Главная | Настройки | NSFW
Тема:
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

[Назад] [Обновить тред] [Вниз] [Каталог] [ Автообновление ] 12 / 14 / 3

Тред мечтаний Anonymous No.6219
16192760089830.webp (2114 KB, 4096x4096)
16192760095311.webp (2271 KB, 4096x4096)
В детстве я мечтал стать животным - стать животном мне не удалось, а теперь в этом треде я буду делать свою игру про космос, мечтать о том, какой она могла бы быть - как объединить все жанры в один и совместить в одной игре всю красоту реальности и самых красивых рисунков в жанре импрессионизма.
Вечером напишу диздок и расскажу подробнее, а сейчас мне пора. Нужно поиграть в ksp и найти вдохновение. До вечера.
Я слишком много общался с местным аноном, и тоже заболел "енотобелковиной".
Тред вечером удалю - честно-честно.


А если серьёзно, предлагаю помечтать о всяком, не обязательно про игры. Чужие мечты показывают какой мир интересный и сколько в нём хорошего.
Я бы хотел жить в мире из скопления маленьких планет диаметром по 40-60 км, где каждый человек живёт на своей собственной и имеет дома в разных климатических зонах планеты.
Хотел бы пожить два месяца в ссср советской жизнью, посмотреть на неё изнутри.

Про сов и жаворонков
Знаете чем сова отличается от жаворонка?

Есть три фазы у человека - сон, "активная бодрость" и "пассивная бодрость".
Если ты просыпаешься, с утра тебе не хочется есть и не хочется ничего делать - а к вечеру разгоняешься, то у тебя цикл сон-пассивная-активная, и это тип "совы". Если же ты просыпаешь и тебе хочется всё, а к вечеру ты сонный и сидишь залипаешь на одном месте, то у тебя цикл в другую сторону крутится "сон-активная-пассивная" - и ты жаворонок.
Ключевой признак который отличает сов и жаворонков вот в этом. Ты можешь ложиться и засыпать в любое время, и при этом быть жаворонком, если ты бодрый в первый половине бодрствования, и сонный во второй половине.

И я не уверен что это так просто можно перевоспитать, возможно это физиологически обусловлено.
Anonymous No.6221
16192834844030.jpg (36 KB, 401x291)
>>6219 (OP)
>В детстве я мечтал стать животным - стать животном мне удалось
Проиграл на этом месте.
С "не" - совсем не смешно, потому что неправда. Все мы животные, просто в детстве ещё не понимаем этого.

Я тоже с самого детства хочу писать книги и игры, но не пишу. Только думаю о том, как писать. Сначала я думал, что буду делать всё максимум реалистично и как это будет охуенно. Но потом понял, что охуенно это не будет. Будет нудно, криво, ненужно, долго, уныло и забаговано. Самый натуралистичный симулятор жизни у нас уже есть, а игры и книги это другое. Поэтому не надо пытаться впихнуть невпихуемое, объединять все жанры и т.д. Это как спорт: основная механика игры должна быть очень простой, буквально инстинктивной: раздавать хедшоты в каэс или красить глобусы в парадоксодрочильнях, собирать покемонов в гача-лохотронах, этц. Всё остальное: свистоперделки, сюжет, графон и т.д. должно служить максимальному раскрытию этой механики. Ни в коем случае нельзя вводить какие-то фичи, ресурсы, параметры руководствуясь "натуралистичностью" и "как в жизни". Игра это абстракция и ресурсы это абстракции, не имеющие к "жизни" никакого отношения, а привязка к знакомым нам вещам нужна лишь для более лёгкого освоения и вхождения. Доставлять должен сам игровой процесс. Т.е. даже голая механика, лишённая сюжета и всяческой мишуры сама по себе уже должна удовлетворять какие-то звериные инстинкты, как арканоид.

Любая игра это состязание, в нашем случае - с машиной. А механика это оружие, инструмент, пути которым можно своего виртуального противника одолеть и получить косточку. И эта косточка не обязана быть в конце игры - наоборот, очень хорошо, если множество косточек разбросано в самом процессе игры, чем больше - тем лучше, конец вообще необязателен, большинство игр ирл ограничены лишь временем, силами или ресурсами игрока. Поэтому не вся игра должна быть противостоянием с финальным боссом, а каждый бой должен быть таким противостоянием, дающим игроку удовлетворение. Тот же Римворлд был бы калом ёбаным, если бы кризисы происходили не волнами, а непрерывно или в самом конце - у игрока не было бы регулярного ощущения, что он молодец, он справился, которое должно сопровождать его большую часть игры.
Anonymous !!P/6SoReP0g No.6224
>>6219 (OP)
>предлагаю помечтать о всяком
Я мечтаю уйти куда-то далеко от людей и жить отшельником. Когда я ходил в походы в одиночку, это было что-то волшебное - через несколько дней, я оказывался в каком-то очень спокойном и счастливом состоянии. Просто шелест листьев, всякие лесные звуки и отсутсвие людей творят чудеса.

Потом, конечно, начинали сказываться всякие бытовые неудобства типа невозможности нормально помыться, окончание запасов еды и т.п., поэтому приходилось возвращаться.

Переезд в лес видимо так и останется мечтой. Мне очень грустно от этого.
Anonymous !!P/6SoReP0g No.6225
>>6219 (OP)
>Я бы хотел жить в мире из скопления маленьких планет диаметром по 40-60 км
Мне нравится иногда посмотреть на фотки, сделанные марсоходами, и представить как будто я там, и можно не возвращаться на Землю
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.6248
16193800437010.png (203 KB, 635x552)
16193800437421.png (492 KB, 1681x735)
16193800437892.webp (265 KB, 1651x924)
16193800439883.webp (318 KB, 1332x618)
Поиграл в ksp вчера.
Я не знаю что такое диздок, потому свободным текстом напишу.
Заголовок спойлера
Подразумевается, что игра типа ksp, но не мемная.
Программа минимум:
- одна планета (сферическая, без атмосферы) и один спутник
- простейший конструктор деталей (топливный бачок, двигатель, гиродин)
- управление двигателями и ориентацией
- редактор ракет
- честная гравитация с точками лагранжа
- меню загрузки и сохранения

Элементы посложнее, которых в первой альфа-версии не будет:
- ступени и отстыковочные детали
- планировщик полёта (добавлять манёвры)
- двигатели управления ориентацией
- автопилоты, удерживающие определённую ориентацию или определённую орбиту
- больше двигателей и деталей, произвольная регулировка размеров бачков и конструктивных деталей
- электричество, ритеги и солнечные панели
- рельеф на планетах
- более крупная система планет (при этом нужно ещё как-то придумать чтобы орбиты планет были устойчивыми при ускорении времени)
- антенны и система связи, с ретрансляторами и диаграммами направленности антенн
- стыковочные узлы
- загрузка гиродинов и системы разгрузки гиродинов (упрощённые, без реальных маховиков, а просто цифры загрузки по трём осям и системы разгружающие оси)
- теплообмен, нагрев от солнца, системы охлаждения - какие-то странные эффекты космоса, что аппарат раскрашенный с одной стороны чёрным, а с другой стороны материалом с малой излучательной способностью будет испытывать постоянное ускорение из-за неравномерного теплового излучения в космос) (нужно почитать про солнечный ветер и солнечные паруса)
- атмосфера и простейшая аэродинамика, поток газов нагревающий детали и оказывающих на них давление, стабилизаторы и рули у ракет, атмосферные двигатели, аэродинамический нагрев
- мультиплеер (перемотка времени раздельная, игроки могут управлять аппаратом в разным моменты времени - и потом встречаться в одном моменте (после того как игрок из прошлого завершает свои дела, у игрока в будущем подменяется траектория аппарата первого игрока - игрок в прошлом не может взаимодействовать с аппаратами, которые уже задействовал игрок из будущего) - достаточно сложно будет учесть всё это вместе с системой связи, где множество аппаратов взаимодействуют друг с другом)
- эффекты теории относительности, гравитационное и релятивистское замедление времени, что тоже должно оказывать влияние на орбиты; сложные гравитационные эффекты, которые из-за неравномерности гравитационного поля могут за большое время развернуть аппарат

- система покупки деталей, добычи ресурсов и продажи
- система квестов, по размещению телескопов в L2, добычи проб грунта из разных частей разных планет, по изучению магнитного поля далёких планет, или изменению орбиты астероидов (для переработки их в ресурсы)
- больше комет, астероидов, заброшенных космических станций, лучей гамма-всплесков
- погода и разные климатические зоны, жидкие или непригодные (рыхлые, заваленные камнями) для посадки поверхности


Начну завтра или во вторник, а пока готов послушать идеи-мечты о возможных геймплейных возможностях и необходимых элементах в такой игре.
Всё самое нереалистичное - это же этап мозгового штурма.

>>6221
Если я правильно понял тебя - то не совсем согласен с тобой. Дота, условное гта и некоторые другие ммо - очень хорошие игры, и там нет никакой голой механики. Там очень много механик.
То о чём ты - это осу. Идеальная игра должна быть ролевой, где ты можешь почувствовать себя кем захочешь взаимодействуя с другими игроками (не существует ничего более увлекательного, чем общение) или игровым окружением - а не осу, которая тебе интересна только пока тебе интересна это сырая игровая механика.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.6250
>>6248
Тяжело спорить, т.к. не играл в доту и гта, но из того, что знаю о доте - она очень "инстинктивная", почти как каэс: волны крипов "красят" находять в условном рановесии и ты должен сместить это равновесие в свою сторону, сломав при этом попытки противника сделать то же самое. Это мог быть вообще не сеттинг ВоВ - всем насрать, никто не вживается там ни в какие роли и о мире ВоВ знает приблизительно нихуя, никто не подбирает команды так, чтобы там не было представителей враждующих фракций, героев выбирают не за характеры, а за оптимальные механики и имбаланс. Это мог бы быть сеттинг МЛП - популярность этой фигни была б не намного ниже, просто бы были проблемы на старте.

Голая механика это множество персонажей, различающихся своими навыками и ультой - навыков, вроде, 3, что довольно много (оптимально для спинномозговых рефлексов - 2, включая ульту, как в Геншин). Левелинг добавляет временную ось в противоборство, заставляя выбирать: завоевать преимущество для своих волн прямо сейчас, но потом тебе сломают лицо, или наоборот? Это создаёт достаточную глубину стратегий, чтобы полностью занять средний мозг, но при этом в самой сути механик всё просто, как в шашках - вхождение минимальное, всё органично сплетено между собой. Дополнительной и опциональной механикой являются артефакты, но их недостаточно, чтобы перегрузить игру. Алсо, игрок получает психологическую "косточку" в каждой стычке - ведь кроме нагибания противника и экспы это даёт тебе покрас нового куска территории. Поэтому аддитивность этой хуйни должно быть даже выше каэс. Плюс ранги, рейтинги, гача - почему я ещё не там?!

А чтобы
>почувствовать себя кем захочешь взаимодействуя с другими игроками
есть ВР-чат, но ты сам в курсе, насколько востребован там ролеплей.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.6253
>>6250
>никто не вживается там ни в какие роли и о мире ВоВ знает приблизительно нихуя
Ты не правильно понял. Ты вживаешься не в роли, который из вова должны быть по лору - а в игровые роли, и то что герой представляет в плане геймплея. Не просто так появляются игроки, которые по 1000 игр на одном герое играют. И да, они чувствуют его инстинктивно - и берут даже если героя сделают слабее.

В Геншине вообще такого нет, потому что у тебя просто нет задач и сложностей, в которых ты можешь себя почувствовать персонажем, да и просто способности достаточно пресные. Впрочем, там ты играешь за команду, и скорее ощущаешь её как единое целое - если каким-то чудом у тебя это получится. Я не представляю почему игроков может затягивать геймплей в Геншине с такими скучными мобами и без пвп, которое могло бы открыть пространство для творчества и исполнения.

>ты сам в курсе, насколько востребован там ролеплей
Не в курсе. Насколько мне известно, там ты себя можешь почувствовать себя либо унылой моделькой ходящей по небольшой комнате, либо собой - просто из-за возможности общаться.
Ты не почувствуешь себя лётчиком времён второй мировой без самолётов, не почувствуешь себя охотником подкарауливающим жертву достаточно долго, а потом преследующим её несколько минут или не сможешь сбегать от толпы разьярённых игроков, как в Альбионе (ммо про пвп, где можно убивать игроков и забирать все их вещи), ну и так далее. Мне вот квейк сегодня приснился, якобы я с двумя новичками играю - я прочем и сам, но я хотя бы знаю какое оружие на какой кнопке, и что на карте броня бывает.
Игровой мир и его возможности нужны и важны.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.6256
>>6253
>критика ВР-чата
Согласен, спизданул, не подумав.
А вот вживание в игровую роль как раз в рамках моего тезиса: у игрока за годы игры формируется прочная связь между полученным наслаждением и игровым персонажем с его личными скиллами и механиками и игровой ролью - отсюда и привязанность. Кто-то может воображать себя, конечно, мёртвой эльфийкой-лучницей, это приятно, но это лишь вишенка на торте - эти люди не станут играть вместо лучницы в доте в более проработанный симулятор мёртвой лучницы, потому что прежде всего они играют в доту, а лишь затем - за мёртвую лучницу.

Ну и то, что популярность персонажа определяется прежде всего его способностью нагибать, а не дизайном, очевидно даже без справок в статистике. Ведь в игру играют, чтобы побеждать, хотя бы иногда. Так что персонажа, который всегда сосёт, никто не выберет, каким бы божественнным дизайном он ни обладал и какую бы игровую роль ни отыгрывал. Тем более, что в доте за такую хуйню ещё и кикать будут.

Геншин построен на гаче, боёвка там вообще второстепенна. Просто привёл тамошнюю механику 2х скиллов, как пример минимализма - это всё ещё работает и работает хорошо. Представь, если бы там у каждого персонажа было не 2, а 10 скиллов - стала бы лучше игра? Что-то не думаю. Кому-то, может, и понравилось бы, но это бы только зря усложнило игру, повысив порог вхождения, проблемы баланса, кода, а геймплей даже не факт, что стал лучше бы. Это была бы всё та же проблема микроменеджмента, когда на одно игровое действие (удар) игроку нужно было бы тратить слишком много времени, выбирая и реализуя оптимальную комбинацию этих 10 скиллов.
Anonymous No.6257
16194550929520.png (67 KB, 805x593)
>>6256
>Так что персонажа, который всегда сосёт, никто не выберет
Не согласен, когда-то давно я играл на супер непопулярном герое, у которого процент побед был на 5 месте с конца (из 120).

Давай возьмём страничку https://ru.dotabuff.com/heroes/meta и распарсим.
Построим диаграмму рассеяния (по вертикали процент побед, по горизонтали частота выбора персонажа), и корреляцию посмотрим.
На низком уровне игры в самом деле есть корреляция между эффективностью персонажа и частотой выбора, но на уровне выше среднего её нет.

Конечно, дота командная игра и потому нельзя так прямо сравнивать частоту выбора и процент побед - к тому же бываю сложные ситуации, когда обычно слабый герой становится невероятно подходящим.
Но никакого более сильного аргумента у меня нет, что впрочем всё ещё лучше голых рассуждений.
Будет круто, если в какой-то другой одиночной игре есть статистика в текстовом виде и множество персонажей - но я такой не знаю.


>если бы там у каждого персонажа было не 2, а 10 скиллов - стала бы лучше игра?
Однозначно. Считаю боёвку в геншине вовсе недостойной обсуждения, а в доте или альбионе очень не хватает "малых" заклинаний. Логично же, что в фентези-мире с магией воины будут изучать простейшую целебную магию, и магию огня чтобы костёр разводить - серьёзную травму это не вылечит и врагов взрывами не разметает - но перевязать небольшую царапину, или зажечь факел вне сражения - это всё должно быть. Это даже добавит шарма игре, когда десять воинов, каждый из которых плох в целицельстве будут пытаться вылечить больного - или во время пожара не окажется водного мага, и это всё будут по чуть-чуть тушить толпой кто как умеет.

Протестую против любых классовых систем, ограничений на выбор оружия и магию. Последняя колдунья-затворница может использовать нож, треснуть дубиной по голове или стрельнуть из лука - да, она быстро устанет, и не сможет попасть с расстояния больше близкого, но никакого прямого запрета на использование быть не должно.
Anonymous No.6306
16195697108830.webp (467 KB, 1000x1000)
16195697112741.webp (552 KB, 1047x1041)
16195697113592.webp (465 KB, 948x1020)
Это 30, 1 и -2

>>6248
>Начну завтра или во вторник
Вот бы тред удалить...
Anonymous No.6308
16195701234170.png (2 KB, 266x82)
>>6306
И ещё 4. Хотя нет, не 4, "тип файла не разрешён для загрузки". Простите, но мне нечем перекодировать такое видео в vp9.

Странное видео, при пережатии в 10 фпс оно занимает больше места, чем при исходных 60 фпс. Видимо кодек не может найти подходящее преобразование, и начинает вставлять "ключевые элементы" (как ключевой кадр, но локальный - если что-то новое появляется на изображении, что не является преобразованием прошлого кадра).

>обеспечивается устойчивое равновесие, если M1/M2 > 24,96
Не знаю откуда это число, но похоже на правду. При 20 частицы во всех точках рассеиваются. При 30 и намного быстрее при 40 со временем все частицы группируются в странных фигурах.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.6309
16195742220090.webm (12139 KB, 1160x1054, 00:00:08)
16195742223281.webp (335 KB, 1275x1013)
>>6308
Вот 24 (видео просто чтобы было понятно как оно выглядит - устойчивых нет) и 26 (картинкой - эти штуки вращаются и затягивают в себя всё больше частиц).
Про видео
Это -tile-columns 6 -frame-parallel 1 -deadline realtime -speed 5 - качество отвратительное, примерно как у mp4 на 6 мегабайт с стандартными настройками - но раз уж mp4 нельзя... при этом кодировалось всё-равно раза в четыре дольше, чем mp4. Очень хороший и современный кодек vp9, лучше него только av1, скорее бы все перешли на него. Против кодека ничего не имею - но вот технология - её просто нет, и потому использовать почти невозможно.
Пост отредактировал Anonymous

[Назад] [Обновить тред] [Вверх] [Каталог] [ Автообновление ]
12 / 14 / 3

[Ответить в тред] Ответить в тред

15000

Ответ в тред No.6219
Настройки
Избранное
Топ тредов