Спидранишь игру или просто поиграл во что-то годное? Поделись, порекомендуй, сделай рецензию. Сам я сыграл и попробовал ранить Hollow knight. Игра представляет собой очень приятную на вид метроидванию с большим игровым миром, но тем не менее это инди и сделана она как 2д платформер. Атмосфера и лор захватывают не сразу, но боссы и просто исследование игровых локаций делают свое дело. Рекомендую к прохождению любому любителю индюшатины. Для задротов: ранить ее в принципе не сложно, все завязано в большинстве случаев на исполнении, но рандом в некоторых местах также имеет место. Но большое кол-во часов практики дадут плоды и игра легко раниться за 33-40 минут в any%. В более объемных категориях тем не менее раны могу занимать по 3-4 часа.
>>180149 (OP) >просто поиграл во что-то годное? За последнее время прошел две игры, что удивительно при моей полнейшей игровой испотенции и прыщах на пекране вместо ОС - DUSK и Ion Fury. Первое - мясной шутан, собравший все каноны жанра из Quake, Doom и Blood с привкусом Redneck Rampage, а второе - шутер из девяностых в традициях Дюка Нюкема на его же движке.
Celeste. Двухмерный пацифистский платформер, созданный специально для спидрана. Абсолютно нет рандома; уровни содержат несколько путей — как для казуального прохождения, так и для использования трикджампов, которым игра обучает в уровнях после концовки. Дотнет, XNA/FNA Framework, есть сборка под прыщи, не греет проц непонятно чем почём зря. Из минусов — присутствует дрочево с попаданием в пиксели на высокой скорости.
Наибигал около 1,5 к часов в оригинальный первый дарк соулс, потом пытался ранить. Для пидрана игра очень сложная, дохуя тяжелых скипов и глитчей, завязанных на скорости исполнения и мышечной памяти мувсвап тот же, так что если и начинать бигать, то нужно иметь много свободного времени, терпения, быть очень усидчивым и тильтоустойчивым. Все это у меня в недостатке, поэтому время от времени захожу просто насладиться атмосферой игры, походить по миру и поубивать боссов. Сама игра очень ламповая, в принципе я бы порекомендовал ее каждому, если кто-то до сих пор не сыграл игра 11 года как никак. Про ремастер сказать нечего - 60 фпс плюс текстурки покрасивше стали, ну и онлайн относительно живой. Наверн лучше для первого прохождения все же качать ремастер, ибо приятные глазу 60 фпсов, плюс текстуры не мыльные, игра геймплейно и визуально та же, это же ремастер как никак, а не ремейк.
>>180625 В третьей части выше общая скорость игры, движения героя даже его скорость бега и все остальное. Постоянно запускаю все три части и разница чувствуется.
>>180627 Как раз по этой причине мне очень тяжело играть в третьи души, хоть и анимации там прямо как в первой части, ибо я привык к медленной птде и даже к перекатам в 4 стороны. Зато проходить демон соус (оригинальный), кстати, было очень просто, ощущалось как большое длц к первому дарк соулсу, все еще захожу поигрываю в дес на мылостанции, ради этого собсна ее и брал и по сей день держу.
>>180627 Третья чем-то напоминает бладборн по скорости движения и анимаций. Вполне вероятно, что часть его движка пошла в движок тройки. Имхо, эта скорость в дарк соулс совершенно лишняя, первая в этом плане была более комфортной.
>>180625 > приятные глазу 60 фпсов Чёт я не понял. В оригинале был лок на 30, а в ремастере сделали 60? Зачем вообще делать слайдшоу, если фпс можно не лочить, а показывать сколько может выдать железо, минимизируя инпут лаг и делая картинку максимально плавной?
>>180631 Немного не понял, но постараюсь пояснить. Дело в том, что птде, как и любая старая игра ведет себя ебнуто при фпс больше 30. Конечно ты не улетал в пизду и не умирал, зацепив текстуру ногой, как в той же гта 3, но последствия тоже были не очень приятными. Глав герой не мог нормально и далеко прыгать и кататься. Если где-то при 30 фпсах можно было спокойно перекатиться или перепрыгнуть из точки А в точку Б, то при 60 фпсах гг недопрыгивал, летел вниз и умирал нахуй. В ремастере это пофиксили, и прыжки с перекатами в 60 фпс стали нормальными.
>>180635 > любая старая игра ведет себя ебнуто при фпс больше 30 Даже на famicom (aka dendy) было 60 fps. Откуда ты взял 30, непонятно. Около 30 выдавал 3dfx voodoo первых поколений на средних сценах, но обычно игры тех поколений вели себя нормально и при 100fps. Дефолтный лок первого quake — 72 fps, half-life — 100fps.
В первых душах фпс привязаны к количеству фреймов неуязвимости при перекате. Первую часть я проходил на третьей соньке, на диске, без гайдов, на английском, 30 фпс. Как же я насосался тогда господи, до сих пор вспоминаю.
Это вопрос из разряда почему в третьей части остался инпут лаг.
>>180695 > к количеству фреймов неуязвимости при перекате А как при 60 фпсов? их типа больше? Алсо ради интереса качнул птде на третью соньку - та же клоунада с мувсвапом, суванием мелка себе в зад слот под кольцо и т.д. Хотя другого я не ожидал. Плюс блайттаун реально лагает и работает как слайдшоу, на пк без дсфикса такой проблемы не наблюдал.
>>180543 Бегал ее очень долго (около 600 часов), но до полного рана так и не доходило, т. к. слишком дрочево. Рандома конечно нет, и это радует, но кнопки надо жать как тварь, чтобы хотя бы за 30 минут пройти.
Очень скучаю по временам сервера tmrs, когда можно было на окружении island гонять и сервера были живые, а первые места занимал некий "Гуми Вуджи" в каждой гонке.
Раньше полнстью проигнорировал выход Nier Automata. Считал, что просто пиарят блогеры за деньги, не более. Ну и сиськи-письки для школьников и извращенцев. А потом узнал, что там интересный сюжет. И геймдизайн относительно свежий, не похожий на то что в других играх последних лет. Так что играю иногда по вечерам. С японской озвучкой и английскими сабами, как аниме. Только трусы не 8 кадров в секунду, а 60.
>>184368 Не очень. Если заспойлерить хочешь, то не получится. Я уже почти всё видел и играю скорее из-за приятного геймплея, чем из-за сюжета. Если интересно узнать что-то о ней, то вот https://www.youtube.com/watch?v=63PzQIbTrM8 Чрезвычайно хороший обзор. Даже если играть некогда, то всё равно можно посмотреть.
>>180625 Дарксоулс и его аналоги вообще нереально спидранить как по мне, мб я нубас. Вот сегодня скачал Демон Соулс на свою третью плоечку и что я скажу... Хардкорно блин - Очень!
>>184384 Даже не могу сходу придумать платформера с более кривым управлением, чем эта ваша панцумата. М.б. на сосноли лучше вот это всё, но версия на ПеКа совершенно не заслуживает своего хайпа.
Но это и не игра же, больше история. Как игра и так понятно, что это 2/10 или 3/10 - там больше удовольствия от созерцания местного мира, как отличаются разные локации, и как музыка подходит. Как песок в пустыне дует, или лес сбоку от парка атракционов.
>>184389 Естественно. На нём одновременно нет как 20+ кнопок (что нужно во многих играх), так и внятной точности наведения (что нужно в ещё большем количестве игр). Почти все мои игры с видом сверху стратегия-подобные, у меня ноль идей как в такое играть с геймпада.
Вообще нирка стоит даже покупки гейпада, правда он лежит мёртвым грузом после нирки, думал в геншин буду играть... передумал, но всё равно оно того стоило, скоро можно будет ремастером репликанта обмазаться.
>>184390 Я что то не слышал что покупая геймпад принято выкидывать клавиатуру в окно. С геймпадом тебе откроются множество игр где управление клавиатурой делали для галочки.
>>184395 Не очень удобной кажется. 1) Рука будет потеть. 2) Большой палец оттопырен. 3) Не левша - джойстик под левую руку еще и одним большим пальцом - очень сомнительно. 4) Нижний ряд просевший не выглядит удобным для мизинца. 5) Пробел будет нажиматься больше на себя, чем от себя (?).
>>184396 >1 У меня не очень потливые руки, даже на геймпаде не потеют. >2 Нет. >3 Не левша. Но спокойно играю левой рукой на клавиатуре, концептуально одно и то-же. только тут эргономика как мне кажется практически идеальна ну и достаточное количество клавиш. >4 Надо примерять, но там же регулируется посадка ладони под длину пальцев. >5 пикрил, по виду обычная клавиша.
>>184391 Я никакого преимущества или потенциала у геймпадов не вижу энивей, даже если сделать вид, что я не написал ничего про сомнительность геймплея в ниере. Джостик от вр-шлема превосходит мышь, да, но геймпад лишь отстаёт. А игры спроектированные под геймпад - отстой.
>>184398 Так твой опыт геймплея связан с кривостью его получения через клавомыш, а значит не релевантен. Ладушки, у тебя уже отрицание, но я ничего не навязываю. Я просто подшучиваю над тобой в дружеском тоне.
>>184384 >>184385 ООООО, меня порвало. Купил неделю назад, прошел первую концовку с 3мя смертями на нормале. В целом прикольно, но сейчас выскажу свое негодование. 1) Сайдквесты - они не нужны в первом прохождении или что? От них не поменялось ровным счетом ничего. 2) Лок в 60 FPS. Быдлокод с привязкой к фреймрейту, а не ко времени. В одном месте пришлось отключать анлок и закружиться, чтобы лифт открылся. В игре без автосейва. 3) Графика - ставил мод от сообщества на графику. Это уже мем своего рода, когда вместо разработчиков, игроки сами допиливают игру, при чем не такую уж и мертвую. 4) Однообразие контента. Да, есть пару тройку локаций, да, большие, но пустые. Большая часть однообразна (пустыня, город). Город, так вообще убил - вы видели эти модели зданий? Блок без внутренних проемов. В большие, явно открытые, места нельзя зайти (угол здания например). 5) Управление станновато, пришлось ставить мод, чтобы адекватный raw input и сенса была. 6) Места где камера привязывается к одной точке это вообще огонь. Если в условном DMC это нормально, хотя бы потому что в таких местах практически нет боя или ты хотя бы один и следишь только за расположением своего персонажа. 7) Камера на боссах идет в пол, при чем половина экрана это тупо трава. Это сделано плохо. 8) Механики как таковые довольно однообразны - 4-5 комбо и бесконечный спам на уворот. 9) Мобы практически идентичны и их разнообразие минимально. 10) Анально огражденная карта. При том, я таки нашел, где выйти за пределы карты, лол. Некоторые места ограждены, хотя там явно мог бы пройти персонаж. В целом игра нормальная, но ее явно надо любить за сюжет, нежели за геймплей. В качестве хорошего примера слешера я могу привести Devil May Cry (4, 5, DMC Я только в них играл пока-что.), где многие из проблем выше отсутствуют. В DMC4 я играл еще со старого ноута в 25-30 кадров и дрочил IJKL
Пост отредактировал Anonymous
(Причина: Не смог в грамматику)
Мне скучно. Какие у вас видюхи, братеки? У меня rx588, давайте говорите какие у вас там 3090 в обойме чтобы я завидовал.
>Когда меня обыграет кто-то с геймпада в доту Не надо в крайности :3
>>184401 Нирка не эталон слешера, так что мгм. И нравится мне нирка в том числе за слешерные механики, например. Какие ты там дома разглядывал, ты что совсем хентай?
>>184391 >нирка стоит даже покупки гейпада Не стоит. 3 гей_пада имею, в Nier играя, даже не вспомнил о их существовании. Если бы там были какие-то комбо больше 2х клавиш мыши или абилки, которые неудобно использовать с клавиатуры, то еше был бы разговор. Например в Ori геймпад must have, а nier спокойно и без него проходится. (К тому же фликать на гейпаде нельзя.)
>>184402 >Нирка не эталон слешера >Какие ты там дома разглядывал, ты что совсем хентай? Если не слешер, и не графон, тогда что вообще смотреть? Субтитры?
>>184403 >спокойно и без него проходится Аргумент конечно интересный, спокойно и с ним проходится. Будто у тебя гейпад это секретное оружие для фифы...
>>184404 На жопы 2B 2A! >Если не слешер, и не графон И на графон жопы во время рубки сотен врагов.
>>184406 >спокойно и с ним проходится Не знаю, мне кажется я бы быстро сгорел с этой камеры, которая все время уходит вниз и медленно МЕДЛЕННОменьше чем 180 градусов за 100мс двигается джойстиком. >На жопы За этим я могу пойти на nhentai.
>184407 Подружился с камерой за n минут кста, достаточно быстро, охуенное кинцо получается, возможно это мой субъективный плюс. Если я правильно помню она просто всегда возвращается в одну ебучую позицию.
Ну графона таки маловато налили, справедливости ради. Будто не было бюджета и делали концептуально. Ну хоть девочек хорошо нарисовали.
>>184410 >графонодрочер Скажи если бы я ее бесплатно получил. Но она стоила прилично, и то я по скидке брал. На рынке есть проекты которые стоят дешевле, а графон то лучше. Я просто критикую продукт, как покупатель. Имею право!!1one
>>184412 >Ты явно был предвосхищён всякими обзорщиками что это игра тысячелетия. Нет. Даже не смотрел до покупки ничего. Только пока скачивалась немного глянул GameRanx и уже там видел по видеоряду, что есть шероховатости. Но я не жалею о покупке. Игра меня затянула, что я мог ее первый раз пройти за 2 подхода с перерывом на сон.
>>184413 Значит не так уж и дорого ты заплатил за такой аттракцион :3
Да и геймплей не передаст иммерсивность. Только личный опыт. Ну если не вкатит то не вкатит... Но это уже другое.
Ломаю голову что-бы такого посмотреть, недавно обсмотрелся world trigger, онгоинги онгоинги, всё что хотелось из нового просмотрено. Хочу то не знаю что...
>>184415 >Да и геймплей не передаст иммерсивность. Наоборот же. Ты просто видишь как играется игра. Как ока выглядит. Конечно ты не чувствуешь нажатия клавиш своими руками, однако общий вид, атмосфера будет ясна. А чтобы получить погружение, это уже надо самому поиграть.
>>184416 Вся очевидная платина просмотрена, 500+ титулов, как бы в обозримом будущем намечается интересное, но я хочу сейчас, чего-то такого, романтику? Пожалуй, давно не смотрел романтоту. Пойду поковыряю поиск.
>>184408 > Будто не было бюджета и делали концептуально Не знаю, что там с бюджетом, но главный геймдизайнер многие годы именно на одной концептуальности и выезжал. Из-за этого игра и получилась необычной. А то что по графону больше всего сил потратили на текстурирование трусиков — так это традиции японских игр.
На складах скопилось достаточно количество стройматериалов, после шестилетних проектных работ,в течении двух лет был остановлен старый сталелитейный завод, и построен первый из двух блоков на основе доменных печей новой модификации, производство стали было повышено в 4 раза, так же все печи были связаны трубой для возможности в будущем проводить первичную очистку продуктов сгорания угля. В данный момент все выбросы выбрасываются в атмосферу без очистки.
Низкая скорость производства стройматериалов не обеспечивает своевременное строительство и модернизацию производств, в связи с этим до 150 года производство бетонной смеси должно быть расширено минимум в 4 раза.
Производство простейшей электроники низкое, медная руда перерабатывается наименее эффективно и грязно. Добыча кремния не ведётся вовсе. Производства стекла так же нет нет. До 170 года должно быть модернизировано производство меди, и должна быть построена первая линия производства микроэлектроники.
В связи с недостаточной добычей известняка, производство бетонной смеси было расширено лишь в два раза, без серьезной модернизации производства. Основной пласт известняка залегает под морем, что делает его добычу крайне сложной и трудоёмкой. Постройка дамбы и осушение участка займут более ста лет. В связи с этим, ведутся активные переговоры о заключении торговых соглашений на поставку известняка из других регионов.
За последние годы накопилось значительное количество металлосодержащих изделий, что стало возможным благодаря успешной реализации политики централизованного сбора, принятой в 120-е годы. К 145 году было построено первое предприятие по сортировке и переработке меди и железа, а к 148 году получена первая партия медных изделий, произведённых без использования руды.
К 149 году был разработан проект модернизации производства меди. К 151 году собран один из четырех блоков. Продолжаются работы по сборке и внедрению остальных блоков.
Начата добыча кремния. Однако, транспортировка кремния к производству пока не налажена.
Сегодня один ростовчанин играл в одну игру с офицером ФСБ. Офицер убедил его по телефону κупить пиcтοлeт на черном рынке и нaпacть нa οфиc миκpοзaймοв — тaм ростовчанину οтдaли 87000 pублeй. Зaтeм он пοджег зaпpaвκу. Ποcлeдним заданием cтaлο зaдaниe cжeчь вοpοтa гοcучpeждeния, он прошел его.
Проблемы с бетонной смесью всё так же актуальны. Оборудование работающее на угле переоборудовано на работу от генераторного газа, что позволило проложить трубопровод и упростить логистику.
Производство стали простаивает более половины времени, потребности в стальной продукции были существенно переоценены. Второй блок производства меди был успешно запущен, необходимости в третьем и четвёртом блоках при текущей потребности в меди не имеется.
Сложность производства микроэлектроники была существенно недооценена, потребовалось модернизировать завод нефтепереработки, наладить производство пластмассы, стекла, построить новый блок очистки кремния - тем не менее к 170 году первая линия сборки была построена, и 21 апреля 172 года мир увидел первую продукцию. В ближайшие годы производство будет приведено к общему стандарту в виде модульных блоков.
Ближайшие 30 лет будут направлены на повышения уровня медицины и обеспечению населения более разнообразным и доступным питанием. Опыта наладки производств подобного рода пока не имеется, оценить цели и сроки не представляется возможным.