Главная | Настройки | NSFW
Тема:
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

[Назад] [Обновить тред] [Вниз] [Каталог] [ Автообновление ] 60 / 27 / 35

Gamedev тред !tsGpSwX8mo No.120101
15931632080020.jpg (12 KB, 474x405)
15931632080191.png (34 KB, 1200x800)
15931632080562.webp (62 KB, 789x728)
15931632082133.webm (7523 KB, 1320x1040, 00:00:11)
Gamedev тред #1
Прошлый: >>96153 (OP)
В этом треде обсуждаем GaaaaaameDeeeev! Тут уже где-то 40 тредов про создание компьютерных видеоигр, а есть объединённый. Началось с того, что я, команда PredposledniyRubikon мучился во сне, мне снилось, что я в своей игре на 0,0,0 блоке на адресе 0x5XXXXXXX..., в итоге я выпустил игру и написал об этом на тучке-пучке.
Но я также продолжу и новые игры делать, когда закончу █████████████ и ██████████ спойлер: уже.
И вы тоже пишите в этот тред про свои игры и наработки, спрашивайте ответы, задавайте вопросы.

FAQ:
0. Не хочу разбираться в движках типа Unity, Godot, УЕЧ/П и GameMaker, хочу сразу делать игру. Как?
Ответ: Учи C или C++, смотри туториалы по SDL2, OpenGL, OpenAL, делай игру. Алсо, если тебе в туториале по OpenGL предлагают glBegin или glEnd, то этот туториал сильно устарел, но можешь попробовать для общего развития, работать будет. Если тебе не нравится опенгл, то пиши рейтрейсер или растеризатор.
1. Не хочу учить OpenGL, какой выбрать графический движок?
Ответ: Я незнаю, но можешь попробовать Ogre3D
2. Я офигею писать физику, какой движок использовать?
Ответ: Bullet (вероятно, лучший), NewtoneEngine (вероятно, лучший), ODE (вероятно, плохой, но я юзал). Это всё под 3D.
Под 2D Box2D зайдёт.
3. Как скомпилировать игру под виндовс/гнулинукс/макось?
Если у тебя GNU/Linux, то для виндовс есть mingw-X, где под X gcc и другие инструменты.
Как под линукс не из-под линукса скомпилить, я незнаю, не пробовал.
Для МакОС придётся либо покупать Apple-компьютер с XCode, либо качать некий Хакинтош. Но учти, что хакинтош это не уровень стим-игр, где-то ошибёшся и потом не будешь понимать, почему у эппл-игроков не работает, а их почти 3% от всего количества.
4. Хочу запилить реалистичную физику жидкостей.
Ответ: Наверное, тебе надо копать в сторону уравнений Навье-Стокса. Векторные поля, диффуры, всё это можешь учить на mathprofi.ru.
Вопрос в том, где ты найдёшь достаточно вычислительной мощи.
5. Как рисовать текстуры?
Овтет: В графическом редакторе, их много. GIMP, Krita. Например, Krita неплохая для графического планшета, а в гимпе тебе будет неудобно даже пиксельную графику рисовать.
6. Как делать музыку?
Ответ: Если не можешь в реале, то тебе понадобится llms.
7. В моих звуках слишком много шума, как его убрать?
Ответ: Звуковые эффекты, в т. ч. и избавление от шума можно сделать в программе Audacity.
8. Как делать 3D-модельки?
Ответ: В блендере. В недавнем обновлении ГУИ изменили, так что если ты начинающий, то тебе будет сложно смотреть старые уроки по блендеры, хотя при первом запуске ты можешь выбрать старый ГУИ.
9. Как загружать 3D-модельки?
Ответ: libassimp, tinyobj (obj), tinygltf (gltf).
10. Как выложить игру на Steam?
Ответ: Регистрируешься в steamworks, на каждую игру единоразовая комиссия 100 долларов + от продаж около 30% (не считая налогов). Тебе придётся внести свои реальные данные, возможно и пасспорт. Читаешь документацию по стиму и стимапи (там ссылки кругом, разберёшься), создаёшь игру, проверяешь, она запускается хотя бы или нет, отправляешь на проверку в стим и тебе говорят, можно выпускать или какие-либо фатальные ошибки или рекомендации. Потом 2 недели минимум игра висит чисто страничка, затем пользователи могут покупать. Цены и скидки сам накладываешь когда тебе удобно, но с некоторыми ограничениями.
11. Как выложить игру на Google Play?
Ответ: Регистрируешься в гугл плей консоль, на каждого разработчика единоразовая комиссия 25 долларов. мобилочки подходят для рекламы и внутриигровых покупок, но никто тебе не мешает её ещё и платной её сделать.
12. Как выложить игру на itch.io?
Ответ: Регистрируешься на itch.io, выкладываешь игру. Можешь даже продавать, получая на пейпал.
13. Как сделать игру?
Ответ: Мотивация + воздействие x время.
14. Как продать игру?
Ответ: Маркетинг и пиар.
15. Как делать трейлеры к игре?
Ответ: ffmpeg, OpenShot. Нужна хорошая музыка.
Gamedev тред !tsGpSwX8mo No.120105
>>120054
Это да. Если бы я хотел делать игры то просто взял бы какой-нибудь годот и на нём делал бы. А может, даже, обычные движки, посмотрел бы тот Ogre3D. Но я не такой. Некоторые продукты не находят общего языка с моим психическим организмом, происходит отторжение. Если смотреть на графические программки, то mpv, блендер и lmms (хотя с ним у меня мало XP) мне больше всего зашли (несмотря на то, что мне не нравится блендер, внутри я понимаю, что его просто не понимаю).
Всё остальное — говно, либо продукт ненадлежащего качества.

А вообще, вместо игр можно было бы и ассеты пилить. Я заходил на godot магазины assэтов и там сплошной лохотрон — всё бесплатно, и как на этом можно заработать? Вот юнити ассерт стор другое дело, но сам понимаешь, что происходит с желудкмб.
Существовал бы Лайси в нормально обличии на свете, можно было б запилить отдельный формат ассетов с эмбеддед-лайси скриптами. И конвертировать их хоть в юнитексные, хоть в гондотные ассеты (если это будет позволительно). Можно и отдельный "движок" запилить с такими ассетами и продавать в стиме (я сторонник СПО, так что выбрал бы полусвободную лицензию, где я могу продавать, а другие могут скомпилировать).

Я уже вышел на новый уровень развития, но закрепиться на нём не смог из-за отторжения C/C++. Это как если некоторые кирпичи класть, не прогрунтовав. Или если водоросль ризоидами крепится к камушку, а он промаслен. Нет, это когда пытаешься термоклеем на жирную поверхность наклеить что-то. Мне пора использовать отдельные библиотеки, но надо было изначально продумать полностью архитектуру и все функции, даже не спрограммировав их.
Сейчас я разнёс свою систему ГУИ и собираю её заново, отгородив отдельный модуль с комплексными, но часто встречающимися виджетами. Кнопка, Слайдер, виждет с контекстным меню, лейбел и всё такое. Я одновременно пишу этот модуль и портирую систему ГУИ под рейтрейсер. Поддержку опенгла удалил, чтоб не мешалась, но, может быть, потом введу обратно и частично.
Anonymous No.120109
>>120101 (OP)
>Регистрируешься в steamworks, на каждую игру единоразовая комиссия 100 долларов + от продаж около 30% (не считая налогов).
Почему почти треть?

Есть ли доход от продажи пользователями карточек? Вроде бы где-то читал, что есть.
Anonymous No.120114
>>120109
>Почему почти треть?
Потому что стим даёт очень удобный сервис для продажи игр. Даже лютое говно может окупиться за пару лет.
Вот если бы ты выдавал самиздатом, то сколько бы продаж у тебя получилось бы? 0? 1? 2?

>Есть ли доход от продажи пользователями карточек?
Я не знаю, чтобы получить возможность создавать карточки, игра должна стать очень популярной.
Anonymous No.120150
>>120101 (OP)
>FAQ
Сверни его в разворачивающийся спойлер в следующий раз что ли.
Который вот этот
Anonymous No.120178
15932669818990.png (27 KB, 1200x800)
Генерирую текстуру чанка. На этот раз у меня будет не пиксельная графика.
Anonymous No.120385
15933391749450.png (59 KB, 1200x800)
Я хотел сделать текстурирование треугольника, но вместо этого занялся преломлением. Но я не понял как повернуть 3D-вектор на некоторый угол, относительно плоскости, которую пересекает direction луча и нормаль поверхности, потому что плохо знаю линейную алгебру. Поэтому просто сделал среднее между -нормалью и дирекшионом.
В платформер надо будет потом завезти декоративные линзочки, которые будут скакать по экрану и если попадут в голову ГГ, то визуально уменьшат её, а игрок, может быть, рассмеётся с такого исхода.
Anonymous No.120389
15933416933900.webm (420 KB, 1200x800, 00:00:07)
Мда, 2.5 ФПС на фулл хд.
Параллеливание в 8 потоков увеличивает производительность в 5 раз.
Мне надо довести хотя бы до 10 ФПС на одном потоке, чтобы было нормально.
Anonymous No.120395
Где можно кратко (в виде статьи) прочитать про гейм-дизайн и его основы?
Anonymous No.120396
>>120389
Как ты добился фпс более низкого, чем с шарами в объёме с матрицами и лучами?
Вот это точно в реальном времени рендерится на процессоре. Причём на старом.
Anonymous No.120416
>>120396
На самом деле нет, при фуллхд с теми сферами, если близко подойти к объекту (чтоб экран занял), получится тоже 2.5 ФПС. Хотя, когда я портировал свой сырой рейтрейсер на свой абстрактный движок, мне показалось, что на одном моменте ФПС уполовинился.
Что же мне делать, если не смогу поднять ФПС до приемлимого уровня? Наверное, придётся вводить поддержку опенгл и динамически генерировать шейдер для рейтрейсинга всех объектов. Только не получится коллбеки для специальных объектов вызывать, либо и их портировать на GLSL/SPIR-V. Вот же производители процессоров! Лишают меня возможности делать нормальные продаваемые игры. Действительно опенглогулаг. По моим процессорам пока застой. Смог напылить немного меди на кусочек стекла (в самом лучшем образце образовались множественные островки, а на краю даже полноценная блестящая плёнка, которая с небольшим усилием стирается металлической иглой). Теперь пора заняться обработкой кремния.
Anonymous No.120420
>>120416
>тоже 2.5 ФПС
Но в плоском случае тебе не нужно ворочать матрицы, углы или ретрейсить. Если теоретическое преимущество ретрейсера в 3d очевидно есть, то в плоском случае просто полностью эквивалентные картинки будут - если у тебя глубина - то просто рисуй по слоям - это не 3d и слои дискретные, вряд ли их больше 5.
Или, если так хочется - ты можешь по сетке разбить экран на куски 32х32 - пройтись по объектам и записать традиционной растеризацией в каждый из кусков номер объекта - и потом ретрейсить только локальный список каждой отдельной клетки 32х32. Но ты просто в десять раз больше вычислений сделаешь, чтобы получить ничего. Твой подход это примерно как использовать сортировку пузырьком, потому что быстрая сортировка с рекурсией это ересь и квиксортогулак по каким-то надуманным причинам.
Anonymous No.120433
>>120420
Я, кстати, ошибся. Если на демке со сферами отключить освещение, то ФПС возрастёт до 15, в 3 раза больше, чем в игре. Значит, я где-то там с объектами напортачил. У меня в движке есть ноды и эти ноды могут содержать другие ноды со своей относительной матрицей. И перед рейтрейсингом я их компилирую в один список объектов с просчитанными матрицами.
>ретрейсить
Не, опенгл это конечто плохо, но чтобы менять его на растеризацию, это плохое решение. По-моему лучше оставить рейтрейсинг. Мне надоело уже переписывать своё ПО. Если я буду вводить то одни, то другие алгоритмы, то так и буду писать пустой код.
Опять же, производительность это не столько мои проблемы, сколько проблемы железной части. Вот почему современные процессоры не дружат с рейтрейсингом? Потому что монополия и маркетинг.
Anonymous No.120441
15934101910700.png (218 KB, 363x626)
Anonymous No.120447
>>120433
>Потому что монополия и маркетинг.
тут должна быть шутка про штаны
Anonymous No.120459
15934198594000.webm (170 KB, 1888x1024, 00:00:05)
Сука! У меня ФПС просаживался, потому что я забыл -O2 поставить!
Ну всё, теперь можно полноценно игру писать, 60 ФПС на 12 ядрах в фуллхд!
Anonymous No.120468
>>120459
Поздравляю с открытием. Кстати у всех в среднем всего 4 ядра, а не 12.
Anonymous No.120481
>>120468
>4 ядра, а не 12.
Но они сильнее моих амдшных или нет?
Anonymous No.120511
>>120433
>Вот почему современные процессоры не дружат с рейтрейсингом?
А почему они не дружат то?
Мне кажется процессор любой архитектуры будет ретрейсить дольше растеризации с буфером глубины. Это просто разные алгоритмы как O(n^2) и O(n), и собрать процессор на котором будет быстрее работать первый алгоритм нельзя.
Anonymous No.120514
Где можно найти гайд степ бай степо по геймдеву?
Anonymous No.120538
>>120514
Таких нету.

Заголовок спойлера
1. Придумываешь идею. Геймдев разный и нужно примерно представлять что ты хочешь делать и на какой роли.
2. Игра состоит из кода и контента.
Код:
- Можно использовать движок. Придётся изучить 30..50% программирования, просто чтобы мочь эффективно использовать движок, подходит не для всех жанров. Рекомендуется начать с базовых основ программирования без движка - изучить (можно в теории) что такое переменные, функции, циклы и массивы, дополнительно посмотреть что такое объекты и методы в ооп (99% движков используют ооп). После этого садиться за гайды по движку, если не понятно - вернуться к основам программирования.
- Можно не использовать движок. Нужно изучить 90% программирования, и помимо этого изучить многие из нижепредставленных разделов:
- линейная алгебра (матрицы, расстояния от прямых до точки, решение систем уравнений - нужно для всего кроме визуальной новеллы или другой текстовой игры)
- основы компьютерной графики (знание какого-то апи для вывода графики, общие сведения про текстуры и полигоны - нужны чтобы нарисовать хоть что-то)
- пользовательский интерфейс, многие игры годами страдают от невнятного интерфейса, которым неудобно пользоваться. Особенно этим страдают инди-игры вроде майнкрафта или project zomboid, и даже использования движка не всегда спасает от этой беды. Логика работы интерфейса может быть очень сложной и требует отдельного изучения.
- представление игрового мира - может быть довольно нетривиальной задачей разобраться каким образом должны храниться и взаимодействовать игровые объекты. Например, даже простое взаимодействие рельефа, игроков и каких-то боевых способностей можно сделать множеством разных способов. А если это ещё рпг с квестами, которые взаимодейтсвуют друг с другом... Скорее всего это тоже требует отдельного изучения и практики.
- библиотеки для загрузки разнообразных форматов изображений, анимаций, моделей или звуков - представление этого в коде (использования движка очень хорошо тем, что избавляет от всех этих проблем разом - разобраться и сделать то, каким образом загружается и используется трёхмерная моделька с костной анимацией может быть довольно трудоёмкой задачей)
- вычислительные алгоритмы (тонкости работы чисел с плавающей запятой, эффективные алгоритмы и структуры данных - нужны для любой трёхмерной игры с картой больше чем 30х30 метров, или двухмерной игры с множеством объектов)
- сеть и мультиплеер (знание какого-либо апи для передачи данных, p2p и клиент-серверная модель, lock step и компенсация пинга - понимание что и в каких случаях лучше подойдёт)
- подробности компьютерной графики (тени, шейдеры, hdr, DoF, скелетные анимации и прочее - если игра трёхмерная и там нужна более красивая картинка)
- основы физики при использовании физического движка (численные методы интегрирования, минимальные сведения про обнаружение столкновений, вращения в пространстве через кватернионы - нужны просто чтобы эффективно использовать уже имеющийся физический движок) Разработка собственного физического движка задача намного более трудоёмкая, чем создание игры.
- кучи мелких мелочей, вроде воспроизведения звука, которые не такие крупные - но всё ещё могут потребовать нескольких часов изучения.
(плохие новости - из всего этого "степ бай степо" гайды есть только по компьютерной графики и движкам, численным методам - какого-то внятного хотя бы просто сборника статей про физику или ui я никогда не встречал)
Контент:
- модельки
- создание геометрии
- текстурирования моделек
- анимация моделек
- эффекты (взрывы, искры и анимации способностей могут потребуют чего-то большего, тем моделька с текстурой)
- левел-дизайн (придётся создавать собственный редактор карт или использовать процедурную генерацию мира, алгоритмы которой могут быть очень сложны)
- Если есть квесты или другие события изменяющие глобальное состояние мира, то задача усложняется ещё сильнее
- компьютерные противники
- разработка внятного интеллекта даже для отдельных мобов может быть сложна (если уровни имеют сложную форму, укрытия или если есть какие-то сложны способности)
- разработка внятного глобального противника (вроде вражеского игрока в стратегии) контролирующего множество юнитов и с возможностью создавать новых юнитов выходит за возможности соло-разработчика в любой нетривиальной игре.
- музыка и звуки

3. Выписываешь вышепредставленные разделы необходимые для твоей игры, то за какие разделы в ней ты будешь отвечать. Нанять художника для создания модельки просто - он может сделать часть работы и уйти, нанять программиста сложно - скорее всего он должен быть один на протяжении всей разработки, он не может сделать часть работы и уйти, в противном случае следующему будет намного сложнее - возможно настолько, что будет проще начать с начала скопировав лишь отдельные части.
4. Выбираешь языки и инструменты. По очереди исследуешь выписанные разделы, возможно по "степ бай степо" гайдам, которые для отдельных разделов могу существовать.
5. Создаёшь техникал-превью - простейший прототип с демонстрацией основных идей.
6. В этом месте нужно подумать про маркетинг - разобраться для какой ца ты делаешь игру, как много денег и времени ты готов на это потратить, где продавать и чем завлекать игроков.
7. Теперь можно переделывать более чистую альфа-версию, куда внедрять часть контента. Возможно будет смысл начать с начала, а не модернизировать техникал-превью. Есть смысл создать план, что в альфе будет и чего там быть не должно.
8. После завешения альфы нужно тестировать и балансировать, ты её создал - ты знаешь её как пять пальцев, но для стороннего игрока она может оказаться невероятно непонятной и сложной, неудобной в управлении.
Anonymous No.120761
15936192289280.png (59 KB, 1029x793)
15936192289711.png (24 KB, 776x432)
Новости вторжения альенов.

1. Запилил стрельбу альенам.
2. Дамаг по игроку теперь проходит.
3. Джва новых типа кораблкиков. У всех разный урон, скорость и злобность.
4. Добавл анимацию вращения альенов на цель. Теперь очень правдоподбно(нет) летают.
5. Пофиксил пути движения. Но они все равно получаются с резкими перегибами, что не очень красиво.
6. Увеличил разрешения игоря с 800х600 до 1024х768. Хотел сдеать камерную арену, но чет потом стало тесно.

Завтра или послезавтра запелю видосик, в динамике намного лучше выглядит, чем на скрине(выстрелы лучше видно).

Что еще надо зделоть до конца:
1. Все эффекты - анимация попадания, анимация врыва кораблики, врек, след движения, щит.
2. Несколько мегадвевайсов для прокачки корабля игрока. Да будут элементы РПГ между сражениями, возможно с любовной кулсторей между ГГ пилотом и ученым(это белая женщина - уточнение для барнаульцев).
4. Учет очков.
5. Несколько новых видов оружия альенов и типов атак. Это очень спорно из-за того что игроку уже сейчас не хватает живучести и если альенам дать что-нибудь помощнее то будет непроходимый жопоразрыв. В любом случае у них будут еще лучи.
6. Нормальные тайминги атак. Есть подозрения, что синус и косинус могут помочь.
7. Финальный босс вертолет материнский корабль. Это пидос, я не осилю графон. У него будут атаки в стиле булет-хелль, но уже заранее понятно, что подвижности у игрока нет, он неизбежно соснет. В этом главня трагедия игры.
8. ИНТЕРФЕЙС - это настоящий босс игры для меня. Есть готовая библиотка, но она не протестирована, что гарантирует приключения в отладчике.

Такие дела.
Anonymous No.120774
>>120538
Просто вау!
>>120761
Ты молодец анон, продолжай в том же духе
Anonymous No.120801
Годаны, объясните кто-нибудь, как без огромных массивов малопонятного кода сделать машину состояний для 2Д-платформера? Сколько ни смотрел, у каждого свои способы - от массивов магических рун кода на целые экраны до отдельных нод.
Anonymous No.120812
15936648178490.webm (542 KB, 1200x800, 00:00:12)
Для платформера одна из основных сложностей (фич) — сделать контроллер персонажа. У меня даже стокновения еле идут.
Anonymous No.120814
15936658895910.png (5 KB, 795x489)
Хахахаха, рандомная генерация текстуры! Как вам такое, опенглогулагеры? В опенгле пришлось бы буфера какие-то генерировать, текстуры инициализировать. На ЦПУ все буфера уже в ОЗУ!

>>120801
У меня во всех играх ноды, у которых могут быть коллбеки для определения поведения.
Anonymous No.120855
>>120814
>Как вам такое, опенглогулагеры?
Всё ещё ничего такого, что нельзя нарисовать с использованием opengl с минимумом изменения кода.
Anonymous No.120859
15936856082680.webm (478 KB, 1200x800, 00:00:09)
Эта женщина бегает неправильно!

>>120855
А если запускать bare-metal на микроконтроллере? Не думаю, что на МКУ легче портировать какой-нибудь LLVM-pipe, чем софтрендер.
Anonymous No.120869
>>120859
>bare-metal на микроконтроллере
>МКУ
>LLVM-pipe
>софтрендер
Что?
Anonymous No.120874
15936947262490.webm (2420 KB, 640x360, 00:01:44)
Anonymous No.120895
>>120859
> Эта женщина бегает неправильно!
Больше на полет в невесомости похоже.
Anonymous No.120920
>>120874
Бляяяядь, я надеялся, что ты на сосаче останешься.
Anonymous No.120921
>>120869
bare-metal на микроконтроллере это частный и частый случай запуска программ на МКУ.
МКУ это микроконтроллер, по английски Micro Controlling Unit.
LLVM-pipe это софтовая видеокарта, можно опенгл на процессоре считать.
Софтрендер это софтрендер.
Anonymous No.120928
>>120921
Какое отношение имеют микроконтроллеры к рендеру картинки для платформера?
Anonymous No.120935
15937286972350.webm (19756 KB, 800x600, 00:05:50)
15937286976941.png (53 KB, 1027x791)
Обещанный видосик с геймплеем на кончиках пальцев. Минуту в конце отрезал где меня слили, на 3мб не влезал в лимит.

Алсо, сегодня проебал первые 5 фпс. Еще заметил, что течет память когда игра свернута в трей, лол.
Anonymous No.120937
>>120935
прикольно. А как траектории движения сделаны, когда они летают и стреляют?
тред выше не читал
Anonymous No.120938
15937320692050.png (25 KB, 806x625)
>>120937
Траектория это сплайн Катмулл-Рома: https://en.wikipedia.org/wiki/Centripetal_Catmull–Rom_spline

По этому сплайну можно идти как по прямой задавая некторое время t от его начала и получая интерполированые координаты точек в пространстве. Он гарантировано проходит через все заданные точки включая начало и конец плавно скругляя повороты. У меня перегибы получаются только в местах где курс меняется на 180 градусов. Сами точки пути для сплайна генерется случаным образом в заданных регионах экрана, есть специальный плавающий регион напротив игрока чтобы он не заскучал, а последняя точка пути атаки находится за краем экрана. Альен понимает что атака закончена когда время t его сплайна равно количеству входящих в него точек и генерит новый сплайн возвращения во флот.

Пикрелейт старый скрин с дебагом полета.
Anonymous No.120948
>>120928
На них легче рендерить софтрендер, а не щзутпд
Anonymous No.120949
>>120935
Неплохо, хорошо.

Но для современной аудитории, наверно, надо сделать больше снарядов, с разнообразными спрайтами и большим количеством как в тохе. Ну и твой корабль в таком случае, должен двигаться во все стороны.
Anonymous No.120958
>>120935
Почему свои и вражеские снаряды ничем не отличаются?
Почему твой корабль такой медленный, по сравнению с вражескими?
Anonymous No.120986
>>120949
>как в тохе
О нет только не тоха. Отвратительная хрень с позиции здравого смысла. Заливать весь экран разными снарядами которые летят куда угодно кроме как в игрока это фейл. По лору сражения идут со всякими могущественными феечками-волшебницами. Чтобы показать какие они ниибаться могущественные каая первая создает шитшторм снарядов. Но сильный могущественный противник именно и тем силен, что он может одним ударом точно в лоб сделать игроку неприятно, а не изображать из себя клоуна - смотри какие спецэффекты я могу колдовать. И да, у меня все альены действительно на полном серьезе хотят убить игрока и целятся точно в него, а не изображают как они хотят его убить попукивая в левый верхний угол экрана.

>корабль в таком случае, должен двигаться во все стороны
Может добавлю потом небольшой маневр по Y. Вообще можно будет сыграть в игру вдвоем за одной клавиатурой, у каждого игрока есть своя высота, так чтобы они не пересекались. Если добавить перемещение по Y, то нужно решить, что делать с пересекающимися игроками.

>>120958
>Почему свои и вражеские снаряды ничем не отличаются?
Оружие на одних и тех же физических принципах, поэтому и одинаковые. У игрока лазер чуть похуже кстати, у него релоад 2 секунды, против 1 секунды у чужих.
>Почему твой корабль такой медленный, по сравнению с вражескими?
Чужие развитая цивилизация ослившая дальние путешествия со сверхсветовыми скоростями. Понятно что у них ветка движков будет прокачена лучше чем у человечков сычующих на земле. Жестокая галактика короче.
Anonymous No.120990
>>120986
>попукивая в левый верхний угол экрана
Тучую, в реальном мире мне бомбы из-за этого не нравятся. Зачем они взрываются во всех стороны, они что, такие тупые? Взяли бы бомбу, да направлили бы всю энергию в одну точку, так что можно снимать террориста с расстояния в километры. Или в банках поставить по бомбе и пусть они взрываются, убивая только грабителей.
А Ким Чен Ын уже давно мог взять свою ядерку, направить её под углом в землю и задестроить вашингтон. Но он же даже не тиран, а простой позёр.
Anonymous No.121006
15938680151810.webm (1233 KB, 1200x800, 00:00:24)
Запилил новый дизайн+анимацию персонажа. Пока только анимация бега есть.
Я не могу сейчас заниматься игрой фуллтайм, ведь на стим директ тоже нужны деньги
Планирую потом сделать игру пиксельной. А для этого надо нормальные координаты для текстур обрабатывать, а то сейчас у меня просто берутся икс и игрек луча для частного случая ортогональной проекции.
Тайлов размер сменить с 32 до 24, ГГ будет умирать через несколько секунд, если пройдётся в однотолщевой тоннель (на голову давит).
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.121017
>>121006
>Планирую потом сделать игру пиксельной.
Это как? Сделать текстуры с пикселями размером с кулак? Зачем так уродовать графин, сейчас неплохо ведь выглядит. Остави так.

Вообще правильные пиксельный игорь должен следовать разрешению экрана, а не огрублять и растягивать текстуры как принято у всяких каргодаунов делающий индиговно под ретро.

Алсо, у тебя прыжки неправильно сделаны. В полете нельзя управлять направлением меняя его чуть ли не на протвоположное как у тебя.
Anonymous No.121031
15938789864410.gif (972 KB, 819x729)
>>121017
>пикселями размером с кулак
Размером с 3-5 реальных пикселей.

>правильные пиксельный игорь должен следовать разрешению экрана, а не огрублять и растягивать текстуры как принято у всяких каргодаунов делающий индиговно под ретро
Полнейший бред! Это во всяких ретро редко была хорошая пиксельная графика, обычно они мылили возьми что попало, шакалили видео и даже теней не было. Если взять пиксельного марио, то это пример некачественного пиксель-арта. Просто в то время это было одним из самых реалистичных отображений героев в играх, учитывая железо, время, мылящий дисплей и квалификацию роботников.
Настоящий пиксель-арт это как импрессионизм. Надо при помощи квадратиков с ограниченной палитрой передать что-то, что напомнит о настоящем изображении и будет выглядеть уместно, круто, красиво.
В моей же игре можно было бы делать непиксельарт, если бы я включил антиалиазинг, то есть контуры были бы сглажены. Но для этого пришлось бы текстурку рисовать большим размером, а это сложно! Можно было бы даже на графическом планшете рисовать мульяшные кадры и запускать их вместо пиксельной анимации.
Даже во всяких рейтрейсингах и пастрейсингах можно включить антиалиазинг, если для пикселя выпускать больше одного луча, картинка станет реалистичнее.

>В полете нельзя управлять направлением меняя его чуть ли не на протвоположное как у тебя
В случае моей игры действительно надо это поменять, но я ещё не занимался написанием контроллера персонажа полностью. Надо будет сделать и прыжки от стен, и добавлю ещё dash, стрельбу из оружия и ещё некоторые фичи.


Кста, персонажа я рисовал, смотря на превью платного ассета как на референс.
Anonymous No.121206
15939687277260.gif (25 KB, 240x370)
>>121031
Я вот персонажа почти целиком обрисовал по шаблонам старбаунда.
Разве что псевдоанимацию груди добавил. И надо будет исправить движение бёдер, наверное, но не знаю, как. Это ж всё сломает.
Блядъ, зачем я написал это вообще? Теперь это "похвастайся персонажем"-тред.
Anonymous No.121275
>>121206
В такое я играть нибуду! Серьезно, уебищные же пиксели-мутанты все портят.

Оставь графен как вот в этом видосе >>121006 Один пиксель богоугодно соответсвует одному пикселю реального экрана, выглядит збс.

>похвастайся персонажем
Прогрессом же.
Anonymous No.121281
>>121275
> уебищные же пиксели-мутанты
Но ведь не так уж и плохо... а что рук нет - так их потом прикрутим отдельной нодой...
Anonymous No.121412
>>121275
Можешь назвать хоть одну успешную игру, где виртуальный пикусель соответствует физическому?
Anonymous No.121473
15940563218740.png (792 KB, 1024x768)
>>121412
Unepic. Или еще вариант - жукорыцарь. Да вообще любой игорь где не делают пиксельную блевоту, а стараются сделать графон достаточно детализированым под большое разрешение экрана(зашакалить всегда можно успеть). Для меня загадка насколько надо иметь отбитое чуство вкуса, чтобы рисовать пиксели под экран 380х230 и натягивать их на фулхд. Раньше это выглядело из-за того что экран был меньше и сам мылил картинку, а теперь бешеные диагонали у каждого первого и острые края у любого контура.
Anonymous No.121482
15940578365120.png (119 KB, 1920x1080)
>>121473
>Unepic
>over 4000 ревью в стиме
Ну ладно, пример засчитан. Но что-то пиксельные там только мобы и ГГ, судя по твоему скриншоту, остальное проантиалиазено.
А причём тут Hollow Knight я вообще не понимаю. Он же не пиксельный, а мультяшный.

>рисовать пиксели под экран 380х230 и натягивать их на фулхд
Не, во многих современных пиксельных играх есть непиксельные эффекты типа освещения, "туманов" и подобного.
Хотел привести пикрилейтед Celeste и кружки тени и света на заднем плане, но они оказались пиксельными. Но, по крайней мере, с плавной палитрой, а не как у пиксель-арта.
>острые края у любого контура
Как я и говорю, это просто стиль такой.

Извини, но мне кажется, что ты какой-то инопланетян с плонеты жопа, не разбирающийся в видеоиграх. Именно такие как ты и покупают у меня Индустриворкс и Чессмейтс.
Пост отредактировал Anonymous (Причина: минус ин)
Anonymous No.121486
>>121275
>Один пиксель богоугодно соответсвует одному пикселю реального экрана, выглядит збс.
По-моему, в таком случае игра перестаёт быть пиксельной и становится просто 2д.
Anonymous No.121493
>>121412
АоЕ 2. Её 20 лет и до сих пор в неё играют тысячи игроков через воблу. Может быть сейчас меньше из-за DE-версии (это ремейк).
Anonymous No.121554
15940938837520.png (54 KB, 320x180)
15940938837791.gif (602 KB, 506x500)
>>121482
Твой пикрелейт имеет размер "пикселя" 6х6 при разрешении 1920х1080. Если сжать эти кубы до одного православного пикселя то получим разршение картинки 320х180 - пикрелейт. На экранах доисторической эпохи первых компов кортинка действительно была охуительная, но теперь это просто говноедство и каргокульт ретродаунов. Под 1920 надо рисовать честные 1920 пикселов, тут какбы ленивым сракам очевидно, что это ручной работы в 36 раз больше чем нахалтурить "у меня ретро азаза".

>>121486
Не перестает. Пиксели это ручная работа с формой и цветом. Разница прирмерно также как между вином, виноград которого давили ногами девствениц, и вином из винограда выдавленного бездушным промышленным пресом. При прямых руках артиста ее нет, лол.

Второй пик это тру пиксель арт. Зацените детализацию.
Anonymous No.121563
>>121554
>Второй пик это тру пиксель арт
Что? Это совсем не пиксель арт. Паул Робертсон рисует в мультяшном стиле, просто контуры без антиалиазинга. Есть такое движение, когда рисуют обычные картинки, но с пиксельным контуром. И это совсем не пиксель-арт. Как я и говорю, пиксель-арт схож с импрессионизмом.
С таким большим разрешением может любой дурак художник рисовать, а ты попробуй уместить лицо персонажа в размер 4x3 пикселя.
Anonymous No.121579
15941032321630.png (2 KB, 300x400)
>>121563
>попробуй уместить лицо персонажа в размер 4x3 пикселя.
Пффф. Да я и в один могу. Только зачем нужен трешак?

Пиксели это детализация, а не попытка всё сжать.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.121589
>>121579
И что это за лицо? То, что ты нарисовал это уровень дошкольника. Где тени, где ресницы, где эмоции? Такое вряд ли пойдёт в коммерческий геймдев.

Кстати, вот список успешных пиксельных игр: https://store.steampowered.com/tags/en/Pixel+Graphics#p=0&tab=TopSellers (правда, там не все игры пиксельные). Это говорит о том, что пиксель-арт это нормальное художество.

Мне не нравятся всякие графонослайсы типа зе ласт оф аз, резидент эвил ремейк, анчартед, но, всё-таки, такие игры существуют и не считаю их чем-то плохим или неправильным. Просто они для детей.
Anonymous No.121612
15941113045870.jpg (10 KB, 474x350)
>>121589
>Где тени, где ресницы, где эмоции?
Всего двенадцать пикселей. Чо ты хочешь за таие деньги в таком разрешении, поехавший?

А эмоции кстати есть. Рот в говне от ваших пиксельных поделок.
Anonymous No.121620
>>121612
Всё ясно, автору 12 лет.
/thread
Anonymous No.121654
>>121554
>Пиксели это ручная работа с формой и цветом.
Любая работа с растровыми изображениями – это работа с формой, цветом и пикселями.
Но ты почему-то не отличаешь пиксель арт от остального 2д.

>Второй пик это тру пиксель арт. Зацените детализацию.
Если для тебя обычный алиасинг – это пиксель арт, то ок.

[Назад] [Обновить тред] [Вверх] [Каталог] [ Автообновление ]
60 / 27 / 35

[Ответить в тред] Ответить в тред

15000

Ответ в тред No.120101
Настройки
Избранное
Топ тредов