Главная | Настройки | NSFW
Тема:
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

[Назад] [Обновить тред] [Вниз] [Каталог] [ Автообновление ] 56 / 12 / 19

Anonymous No.70447
15619765569710.webm (13927 KB, 1600x912, 00:01:12)
СОН ПРО КУБЫ И ЧАНКИ
Первую половину ночи (хорошо, что лишь половину) кажтется. Ты и твоя кровать находитесь в 0,0,0, нулевой чанк и нулевой блок. Блоки перекладываются, размеры вычисляются, никак нельзя выбраться из блоков. Ты не перемещаешься, но чанк перемещается, что-то ставит новые блоки, координаты пересчитываются, учатски памяти заполняются ТОШНИТ ОТ ЧАНКОВ И КУБОВ
Anonymous No.70448
В ГОЛОВУ ЛЕЗЕТ ЛИШЬ УКАЗАТЕЛЬ НА НУЛЕВОЙ ЧАНК 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30, ты на указателе
НАДО ДУМАТЬ О ТЕКУЩЕЙ ВОДЕ КОТОРАЯ НЕ КВАДРАТНАЯ ЧТОБЫ ВЫБРАТЬСЯ ИЗ КУБИЧЕСКОГО АДА, ВЫБРАТЬСЯ В ЖИЗНЬ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ВСПОМНИТЬ МИНУВШИЕ ШКОЛЬНЫЕ ДЕНЬКИ, КОТОРЫЕ БЫЛИ ХОТЬ И УЖАСНЫ, НО НЕ БЫЛИ КУБИЧЕСКИМИ
Anonymous No.70449
>>70447 (OP)
Это майнтест?
Anonymous No.70597
15620553081980.webm (17201 KB, 1600x912, 00:00:47)
ДЕРЕВЬЯ и океаническая вода.
Океаническая вода вездесуща и заполняет всё собой. Ммм, океан. Солёненький.
ЕСТЬ 2 ПУТИ ГЕНЕРАЦИИ МИРА:
2. СЛУЧАЙНЫЙ
1. ДЕТЕРМИНИРОВАННЫЙ ОТ СЕМЕНИ
ВТОРОЙ ЛУЧШЕ МОЖНО РАСПАРАЛЛЕЛИТЬ И НЕ БУДЕТ СТРАННЫХ БАНГОВ МОЖНО СГЕНЕРИРОВАТЬ НЕСКОЛЬКО ШУМОВ И НАЛОЖИТЬ ИХ ДРУГ НА ДРУГА ОСОБЫМ ОБРАЗОМ И ГЕНЕРИРОВАТЬ ЛАНДШАФТ
вода не падает вникуда
Anonymous No.70678
15620871291340.png (1853 KB, 1600x900)
ПОНИМАНИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО ГЕНЕРАТИВНОГО ПОБЛОЧНОКА ПРИХОДИТ СО ВРЕМЕНЕМ, МОЛОДОЙ!
Anonymous No.71664
15627007422670.webm (13320 KB, 1504x800, 00:01:40)
djlbxrf
Anonymous No.71708
эх как же хочется опенсурсный мойнкрофт
Anonymous No.71711
https://content.minetest.net/packages/?type=game
Anonymous No.71713
>>70449
>>71708
>>71711
Да хватит уже ныть о своём майнтесте.
НИ НУ Ж НО
Anonymous No.71720
>>71713
Майнтест хуёвенько сделан.
Я хочу опенсурсный майнкрафт, который скорее был бы редактором воксель арта, со всяким функционалом автоматизирующим рутину, ну и мультиплеером канешна
Anonymous No.71721
>>71720
> Майнтест хуёвенько сделан.
Что конкретно не нравится? Что-то фундаментальное или мелочи?
Anonymous No.71728
>>71720
Ты бы заплатил за такое 15 долларов в виде биткоинов или монеро?
Anonymous No.71732
>>71708
Сделай. Без мультиплеера сингл игру с более-менее таким же функционалом можно сделать часов за 20 без особых навыков - из которых большую часть нужно будет потратить на генерацию мира, что в общем-то не обязательно.
Мне бы хотелось ещё теплопроводность завезти, чтобы был смысл в двойных стенах и утеплителях. На самом деле ещё и движение жидкостей и газов хотя бы на уровне oxygen not included, но это не заработает на текущих компьютерах в мире размером больше совсем маленького, только если один "тик" раз в десять секунд проводить.

https://www.youtube.com/watch?v=XA4HGLcYt7M
Вот такое - вот это уже что-то крутой и сложное, а не унылые кубики, которые можно хоть на js сделать.
Anonymous No.71734
>>71732
>Сделай. Без мультиплеера сингл игру с более-менее таким же функционалом можно сделать часов за 20 без особых навыков - из которых большую часть нужно будет потратить на генерацию мира, что в общем-то не обязательно.
Да только чтобы в дальнейшем сделать мультиплеер надо всё заранее продумать, иначе переписывать придётся. Да и без подготовки мне кажется будет очень неэффективно.
>можно хоть на js сделать.
Ток чет нет норм реализаций
>>71728
Почему-то мне кажется, что если ты готов делать такое за 15 долларов, то ты не готов делать такое.
Anonymous No.71735
I just tried reading the code to learn how MineTest does voxel meshing, and it didn't go so well.

(Voxel meshing is about turning blocks into triangles efficiently, and it's surprisingly tricky. Mikola Lysenko wrote a great exposition of the problem and several solutions way back in 2012: https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/ )
Anonymous No.71742
>>71732
>часов за 20 без особых навыков
Что? 80 часов минимум и это без отдыха с утра до вечера.
Anonymous No.71748
>>71735
>ссыль
>greedy meshing
Как стать умным и это понимать?
Anonymous No.71752
>>71734
>если ты готов делать такое за 15 долларов, то ты не готов делать такое.
Не понял, о чём ты?
Anonymous No.71754
>>71742
Это на ассемблере за 80?

20 часов чистого времени, имеется ввиду. Давай поспорим. Я не буду писать генератор мира, но разнообразные кубики с более-менее оптимизированной прорисовкой, инструменты, персонажа, пару видов мобов, механику для освещения, грибов/растений, жидкостей, огня, поршней и красного порошка попробую сделать. Вот и посмотрим за сколько часов до какой стадии дойду. Таймер рядом положу и каждые два часа буду делать архив, чтобы потом проследить.
Anonymous No.71756
>>71754
>на ассемблере
На си.
Anonymous No.71757
>>71752
Если ты оцениваешь это в 15 долларов, то ты недооцениваешь оч сильно, значит просто не в курсе дел.
>>71756
Кстати вот на си где-то видел какой-то простенький майнкампф, причём сразу с мультиплееров. Удивился.
Anonymous No.71760
15627680695160.jpg (128 KB, 481x550)
>>71756
>Давай поспорим.
Ну же, просто согласись, чего тебе стоит?
Anonymous No.71761
>>71754
> каждые два часа буду делать архив
А запилить репозиторий и делать в него коммиты что не позволяет?
Anonymous No.71765
>>71757
>недооцениваешь оч сильно
Вообще я изначально оценивал в 4-5 долларов, но версию с несколькими мобами, торговлей, а так же другими фичами. То есть такая игра могла бы быть продаваема и за 20 долларов?
>>71760
Ну давай, спорим. Только скажи ещё ЯП, на котором пишешь. Если это питон с кучей дополнительных модулей, то да, это не так уж и сложно. А на си будет гораздо сложнее. На C++, наверное, легче.
Anonymous No.71771
>>71761
Я не умею в репозитории, не автономно.

>>71765
С++, но код си-подобный без особого злоупотребления с++, то есть можно и на си - это лишь вопрос синтаксиса, то что методы придётся переписать как функции с указателем на структуру.
Впрочем, пока не знаю, возможно разнообразные сложные блоки по типу поршней или печек будет удобно через виртуальные функции сделать - и это чуть-чуть нагляднее, чем прикручивать сишные указатели на функции.
Anonymous No.71784
>>71754
Разбиение на чанки делать не будешь я так понимаю?
Anonymous No.71802
3 режима игры:
1 — выживание. После смерти теряются вещи и на несколько дней максимальное здоровье убавляется на пару десятков хп (когда всего — 100)
2 — выживание. После смерти мир удаляется.
3 — барьер. Есть куб, который нельзя уничтожать, уничтожишь — хана, мир удаляется. Барьер пару километров. Если выйти за барьер, то будет убавляться здоровье. Чтобы взаимодействовать с миром за барьером, придётся создавать роботов с радиосвязью и управлять ими. Или нанимать NPC.
4 — Королевская битва (мультиплеер)
5 — защита кровати (bed wars)
6 — защита флага.
Anonymous No.71803
>>71784
Буду. В любом случае сделаю кубы 16х16х16 (или крупнее) для рендера как в обычном майнкрафте (потому что без разбиения это не отрендерить в реальном времени с нормальной дальностью прорисовки - майнкрафт 1.5_01 работал в 30 фпс на целероне 2004 года с 1.5 ггц и видеопамятью в 59 мб на интегрированной карточке, для примера), и, возможно, игровую логику тоже в них засуну. В майнкрафте то чанки игровой логики 16х16х256, а просчитывать верхние слои атмосферы и глубокие подземелья для работы печки на поверхности нет особого смысла, мне кажется.

>только чтобы в дальнейшем сделать мультиплеер надо всё заранее продумать, иначе переписывать придётся
И вот это ещё надо учесть. Подход к мультиплееру очень хочется сделать факторио-подобным. Когда все вычисления не содержат рандома и полностью дублируются на каждом компьютере, а по сети пересылается совсем минимум - только действия игроков. Если изначально рассчитывать на возможность добавления кучи сложных устройст как в фактории, то пересылать по сети от сервера к клиенту результаты работы каждого - очень плохая идея, проще посчитать локально. К тому же это уберёт пинг при взаимодействии "игрок-мир", пинг останется только при "игрок-игрок".
С другой стороны, исчезнет возможность создания серверов на 100+ человек на сервере, с мощностью превосходящей компьютеры пользователей, будет работать только то, что сможет полностью просчитать обычный компьютер пользователя. Или нужно будет сделать какой-то гибрид который я никогда в жизни не осилю, где в радиусе видимости просчитываются все устройства по подходу фактории, а граница видимости подгружается с сервера по традиционному клиент-серверному способу. Тогда считается не очень много, сеть не очень загружена и пинга в радиусе видимости нет, но очень сложно разобраться что делать с взаимодействием установками на границе видимости с внутренними.
Я не умею в сети и мультиплеер, прислушаюсь к любым советам пока не начал и лишь размышляю над архитектурой.
Anonymous No.71807
>>71771
> Я не умею в репозитории
git init в каталоге с исходниками;
git add для каждого нового файла;
git commit -a после изменений.
> не автономно.
git автономен.
Anonymous No.71861
>>71803
И вот эту https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/ хуйню хуячить будешь, типа там в каку.-то хуйню всю хуйню хуячить?
>>71803
> Когда все вычисления не содержат рандома и
)))000)00
ПСЕВДОРАНДОМ
С
Е
В
Д
О
Р
А
Н
Д
О
М
Anonymous No.72051
15629108385980.webm (8011 KB, 1504x800, 00:00:31)
крафт
печи
Anonymous No.72081
Тут 12 металлов:
1. Железо.
2. Золото.
3. Серебро.
4. Медь.
5. Олово.
6. Цинк.
7. Платина.
8. Титан
9. Алюминий.
10. Сурьма.
11. Ртуть.
12. Магний.
Больше не надо.
Anonymous No.72098
15629430810410.png (73 KB, 1258x320)
Не знаете что надо писать тут?
С одной стороны, я запросил у банка через интернет какой-то документ про своё счёт и там написано IVANOV IVAN (капсом, это ещё со свифтом что-то связанное), но тут пишут, что если я единый овнер контента, то надо писать свой full name, а это, насколько я знаю, вне зависимости от национальности, Ivan Ivanov. Но есть подозрения, что и Ivan Ivanov Ivanovich.
Anonymous No.72099
>>72098
Фамилию и имя только.
Anonymous No.72192
15630167890080.webm (6224 KB, 1504x800, 00:00:25)
Ууу, баги и лаги. Мой код костыльный и влажный, а мне надо ещё около 40 фич ввести. В день я ввожу в среднем 0.7.
Anonymous No.72199
>>72192
Код-то выложишь? На чём пишешь вообще? Обосси?
Anonymous No.72209
>>72199
>выложишь
НЕТ это абсолютно проприетарная программа, я хотел бы получить некоторое количество денег с неё, иначе бы я не затевал это.

Мне кажется или некоторые аноны думают, что люди должны делать игры свободными как свободное ПО? Так не надо, игры должны быть закрытыми, если это только не обучающая какая-то штука.
И вообще, сколько открытых игр успешны? Майнтест? Пхах, там сидят 2.5 инвалида. Даже дварф фортресс, хоть и бесплатный, но закрытый и успешный.
А майнкрафт, это самая продаваемая игра на Земле, 176 миллионов копий, она закрыта, тем не менее имеет кучу модов, наверное, самое большое количество модов среди игр.
Anonymous No.72272
>>72209
Ты тралешь? По-твоему майнтест стал бы популярнее будь у него закрытый код лол? Ты серьезно считаешь что твой клон майнкрафта превзойдет по популярности хотя бы майнтест?
Anonymous No.72288
>>72272
>будь у него закрытый код
Нет, майнтест это нечто другое, он не предназначен для закрытого кода.
>превзойдет по популярности хотя бы майнтест
Возможно, я не уверен. Насколько он популярен?
Anonymous No.72460
Эй, анон, который спорил со мной, как твои успехи? Как я понимаю, ты слился, я этого и ожидал, но хотя бы архитектуру продумал? Поделишься, может я чего-то подчерпну.
Anonymous No.72478
>>72460
Нет, я не слился, с чего бы, переехал в совершенно нетворческую абстоновку, и не было настроения - я решил прям вообще никаких заготовок не использовать и там очень занудная часть писать обёртку вокруг winapi и какой-то интерфейс с нуля для opengl. Первое я до приемлимого уровня довёл (в winapi даже нет события которая отлавливает выход курсора за пределы окна - нужно для этого дополнительный код писать, чтобы он генерировать это событие!), а вот от второго приуныл и пошёл заняться чем-то ещё. Почти шесть часов убил на этот мусор и интерфейс нужно ещё допиливать, чтобы он не был таким же жутким как в майнкрафте, где нет ни одного мода позволяющего увеличить размер инвентаря, и всё настолько прибито гвоздями.
Угу, к кубикам или чем-либо связанным с ними я даже не приступил. Там уже не будет никаких сдерживающих факторов вроде необходимости перерывать кучу страничек msdn из-за какой-то неожиданной неприятности - то есть я всё ещё более-менее планирую уложиться в 20 часов. Я покажу скриншот и результаты, когда будет что показать помимо лога загрузки, само собой.
Anonymous No.72483
15632930792450.webm (8571 KB, 1504x800, 00:00:27)
>>72478
>winapi
Как-то не. Ещё и не кроссплатформенно или линуксерам вайном предлагаешь пользоваться, хахаха? Ладно, это же проект не на продажу и не на выкладывание, да? Я вообще первый это, я зрчу попробовать.
Я использую SDL2, тут есть событие когда курсор теряет фокус окна (или клавиатура? -.- ), но я его пока не отлавливаю, мож потом добавлю.
У меня сейчас архитектура тоже прибитая гвоздями и вообще куча костылей, но я подумал, а зачем мне сейчас стараться, если я не уверен в успехе? Я уверен, что такую игру купили бы достаточно человек (25 минимум) в стиме в ьорли акцесс, ведь и лютое говно (всмысле простые игры) по типу где 2D бочка стреляет по коктейлям или пятнашки с аниме-гёрлами покупают десятками. Успех может провалиться в какой-нибудь технической или юридической части.
Anonymous No.72486
>>72483
> не кроссплатформенно или линуксерам вайном предлагаешь пользоваться
Можно переписать на glfw за 15 минут, он вроде бы кроссплатформенный и там есть события для клаво-мышки. Или даже на glut, лол. Это мелочи, можно поменять на любой стадии. Я взял winapi просто потому что у меня виндоус и мне так удобнее, чем писать под платформу которой я почти не пользуюсь и на которой будет неудобно это тестировать. Не вижу в этом ничего кощунственного.
Anonymous No.72542
>>71861
>ПСЕВДОРАНДОМ
Кстати, годная идея. Даже если поведение чего типа рандомно (количество лута, шанс лута, маршрут мобов), он может быть псевдорандомен и расчитан по определённому алгоритму. Лишь действия игрока не определены и вносят хаос в порядок исполнения мира.
>https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/
Что-то фигня какая-то с третьми способом. Может быть для некоторых игр он бы и оказался ок, но так-то у меня, например, некоторые текстуры немного рандомизированы, из-за чего, чтобы создать большой ровный плейн, придётся создать новую текстурку, а не просто поменять текстурные координаты. И что будет быстрее, при каждом изменении чанка генерировать текстуру для большого плейна или просто пусть видеокарта рисует несколько плейнов, которые уже загружены в её самую быструю память.
Anonymous No.72776
ъу, джва дня адаптирую под новую архитектуру, так как старая оказалась слишком костыльной и WET и плохой, чтобы я мог продолжать.
Знаете, у меня раньше слоты (для предметов, которые) имели координаты. И они могли отображаться и не отображаться.
Теперь же слоты это часть ГУИ. В итоге теперь в верстаке может быть кнопка и она настроящая ГУИшная кнопка, а не что было раньше, костыли какие-то.
Ещё я больше коллбеков добавил, благодаря чему возможны более сложные блоки и стало лучше.
Anonymous No.72984
Отличия моей игры от майнкрафта?
- Блок в 2 раза меньше.
- Луна восходит на севере, а не на востоке

Я пока делаю, если выпущу на стиме, то в early access. Можно будет делать чугун в тигле и сталь более сложным способом, а из стали рельсы, вагонетки и локомотивы, что будет почти единственной частью геймплея в такой версии.
В последующем будет больше обработок руд. Например, магнетит, когда рядом с магнитом в виде дропа будет разрушаться на обогащённый магнетит и каменную пыль. Потом это можно переплавить в печи, а можно положить в термальную центрифугу. Если печь для переплавки и обжига требует некоторой температуры (температуры в игре не будет, это характеристика самой печи), то термальная центрифуга, машина 4x4x4 блока требует ещё и момента вращения ёмкости. Вращать при помощи электричества. Если температура набирается долго, то зачем зря вращать центрифугу? Можно подождать, но для этого нужна логика. В термальной центрифуге можно получить экстрапродукты. Из галенита серебро, из тетраэдрита сурьму (единственный способ получения сурьмы). Вы могли видеть подобное в индастрил крафте для майнкрафта, если играли. Кроме того, будут отводы под серный ангдирит и можно будет получать серу. Но для этого идёт труба и она должна подойти к трубе с сероводородм (который будет собираться в океане?) и получится сера, а эти две флюиды уничтожатся.
Чтобы сделать логику, придётся делать процессоры. Стандартная схема для создания процессоров в домашних условиях:
1. Магний + песок — магний оксид и магний силицид (будет как один материал).
2. Его в воду — силан.
3. Силан пропустить через горячую трубу — аморфный силиций.
4. Из силиция сделать кристаллы (в игре будет опущено много моментов, это же игра не про фабрику)
5. Кристаллы нарезать.
6. В одну вакуумгую штуковину пластинки и понадобится сурьма и бор, типа для создания N и P областей (не хочу фосфор, пусть будет сурьма).
Логика будет создаваться из логических элементов или чего-то подобного, а потом переноситься в ту штуковину для создания процессоров. Далее процессор кладётся в специальный блок и от него уже будут идти сигналы по кабелям, которыми можно управлять некоторыми блоками и машинами.
Теоретически, в игре можно будет создать полноценный ЦПУ, но частота довольно ограниченная.
Так же будут и аналоги поршней, но и шаговые двигатели. Но для этого понадобится создавать специальный чанки, которые находятся в "плавающем" состоянии.
Anonymous No.73060
Не понимаю вообще как можно заявлять, что создание простой майнкрафт-подобной игры занимает 20 часов. И это без уже готовых наработок, без особых навыков и на си.
Как по мне, 80% разработки занимает дебаггинг. Незнаю, может это я как-то не так программирую или не умею дебажить или мой мозг не программистский, но иначе у меня не получается. Даже если не использовать DRY (для небольших временных костылей) и другие правила программирования, всё-равно. У меня там игра запускается 4 раза из пяти. Ясно, что что-то с потоками, скорее всего, но как найти — я незнаю.

Повторенья мать багов.
Anonymous No.73129
15636153430200.webm (18480 KB, 1504x800, 00:02:15)
Вот так тут печь работает.
Anonymous No.73165
15636297844460.png (28 KB, 942x559)
>>73060
А на каком языке пишешь то?

С заготовкой меньше 20 часов, это я даже загнул. Без неё всё-таки побольше, признаю. Я всё-таки имел какие-то отношения с графикой и совсем с нуля не могу начать, просто потому что что-то помню.
Уже 53% времени потратил (во время включён как кодинг, так и поиск нужной информации в сети) и так и не дошёл непосредственно до самой игры. Надо ещё написать класс для текстурного атласа (или для массива текстур) и класс для вершинных буферов.

На самом деле я видел как некто в /gd сделал с десяток видов кубиков и персонажа, который по ним прыгает (и может ломать/ставить блоки в креатив-режиме) за пару часов. Правда, вот из подобной заготовки и там всё гвоздями прибито без возможности дальнейшего развития, но всё-таки. Потому и захотел поспорить, посмотреть насколько я хужу.
Как мне кажется, у меня всё довольно неплохо продумано с возможностью дальнейшей модификации. Скоро я доделаю вот этот код общего назначения, и у меня будет своя небольшая заготовка с api для работы с текстурами, шейдерами и текстом, из которой можно будет очень быстро сваять что угодно, хоть кубики, хоть платформер.
А ещё я сам когда-то очень давно в прошлой жизни на другом языке писал на спор в поезде москва-питер фигню, где можно ставить-разрушать кубические блоки, но они организованы в виде октодеревьев а не массивов фиксированного размера - то есть каждый блок можно неограниченное количество раз делить на меньшие, и детализация ограничена лишь памятью. И успел, хотя прям совсем на донышке.
Anonymous No.73174
>>73165
>язык
Си. Мне он не нравится. Недавно тут объявлялся анон со своим языком программирования, я почитал описание прототипа (который он называет документацией) и мне понравилось, вроде бы немного похоже и на питон, и на си, но незнаю, да и сделает он первую реализацию через пару лет минимум.

>класс для текстурного атласа (или для массива текстур) и класс для вершинных буферов.
Я сделал, наверное, по-другому. У меня структура, которая содержит данные для отрисовки отдельных частей чанков, эти части между собой различны тем, что одна может содержать данные для статичных блоков, а другая для сложного блока типа печи или огня, которая может менять свою освещённость или текстуру в зависимости от разных данных. А эти структуры содержат другие структкры, которые содержат каждая свой номер текстуры, вертексы, текскоорды и цвет.

>хоть кубики, хоть платформер
На самом деле, отрисовка и вычисление данных для отрисовки это очень мало, я думаю. Продумать блоки, как они ставятся и разрушаются, генерацию мира (хотя ты её не собираешься делать), инвентарь, всё это занимает гораздо больше времени.
Anonymous No.73179
15636399056720.png (730 KB, 1500x800)
Кирпичная стена из габбровых кипичей.
Кирпичи производятся путём вырезания пилой групп блоков камней, когда вокруг них есть пустая зона. С алгоритмом ещё не определился. Если есть массив из двух блоков, то выйдет длинный двублочный кирпич, как на скриншоте. Если один блок, то будет резной блок камня. Тут есть 4 вида камня — габбро, гранит, мрамор и кварцит.
Anonymous No.73180
>>73174
>всё это занимает гораздо больше времени
Может быть и больше, но это хотя бы не скучно и уныло, потому времени не замечаешь.

>которые содержат каждая свой номер текстуры
А каким образом будет отрисовываться куча кубиков, где, например, 800 разнообразных блоков с разными текстурами?
Нет, я совершенно точно буду делать так, что одному куску пространства соотвествует одна структура данных с геометрией и текстурами.
И ещё если хранить однообразные части разных чанков, то не слишком понятно как их отсекать по пирамиде видимости. Или понятно, но придётся отсекать несколько раз части соотвествующие одному куску пространства, но разным структурам.

>Си. Мне он не нравится.
Прям чистый си? Такое мне по душе. Но почему бы не добавить крестов? В том месте где это не критично (вроде интерфейса) это будет намного короче и лаконичнее. С крестами то си на вышеупомянутый питон немного больше похож, если уж тебе лайси понравился.
Anonymous No.73187
>>73180
> образом будет отрисовываться куча кубиков, где
У меня в чанке есть массив структур rdp, а в элементах rdp содержится массив структур rd, в элементах которого содержится номер опенгл текстуры, указатель на вертексы, текскоорды, колор и количество вершин. То есть данные для отрисовки чанка разделены на несколько элементов, каждый для своего массива блоков (статичные блоки, динамичный блок 1, динамичный блок 2, динамичный блок 3...), а эти элементы содержат наборы вершин для своих текстур.
>отсекать по пирамиде видимости
Ничего не знаю и не понимаю. У меня просто есть некоторая область отрисовки чанков в виде куба и отрисовываются только те, на которые смотрит камера.
Anonymous No.73345
Ого, мне надо ввести ещё 56 фич, а времени осталось часов 12.
Как же я это сделаю?
Anonymous No.73347
>>73345
Что произойдёт через 12 часов?
Anonymous No.73367
>>73347
Будет дедлайн.
Но я часто видел вебкомиксы, где программисты были за дедлайном и там не так уж и плохо.
А в моём случае дедлайн будет очень мягким.

[Назад] [Обновить тред] [Вверх] [Каталог] [ Автообновление ]
56 / 12 / 19

[Ответить в тред] Ответить в тред

Ответ в тред No.70447
15000
Файлы. Макс объем: 20 MB, макс кол-во файлов: 4

Ответ в тред No.70447X
15000
Файлы. Макс объем: 20 MB, макс кол-во файлов: 4
Кликни/Брось файл/ctrl-v
НастройкиX
X
Избранное
Топ тредов